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第44章 游戏(2/8)

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橙卡是鹰眼、索隆,显然这两款游戏所能吸引的用户群是完全不一样的,玩家们为了抽到橙卡所愿意付出的代价也是不一样的。

同时,如果有人像你推荐卡牌游戏,你问游戏的时候会不会想知道主题?

如果有的选,主将是会想要关羽,青眼白龙,还是王二狗,张麻子?

而如果是卡名希格,罗布,艾可力,这种不明就里的,那想让人抽爆,要么花费更多的时间建立认同度,要么你的美术要求非常高,即便如此,上限也低得多。

这是类似明星光环的东西。

三国基本上是最差的,因为公共版权的原因,做三国游戏的人太多了,大家太熟悉。

各种三国志,神魔三国,无双等等……

各种游戏的同名的名将太多,单纯的名字已经不能起多少吸引力,这个时候,就不仅仅是靠就能躺着赚钱了。需要玩儿这个游戏的玩家达到一定的基数,类似率土之滨。才能够让卡牌具有愿意让大多数普通人掏钱的价值。

像火影、海贼、fate、金庸作品,这些都是一些比较大的,只要拿到这些,换一套美术资源分分钟就能赚钱。

如果一款卡牌游戏没有,就相当于没有了灵魂。

大多数卡牌游戏粗制滥造、玩法单调、内容重复,这都是事实。

可它就是能赚钱。

这是个很奇怪的现象,玩家一边骂它,一边为它掏钱。

国产卡牌游戏的乐趣主要来自于三方面。

第一是收集卡牌、养成卡牌的乐趣。

这一点是建立在玩家对卡牌角色的认可上的。

同样是小姐姐,妮可罗宾就是比路人吸引力强,

叫云霄的就是比叫云晴有人气。

同时,琦玉不会比无证骑士弱,

猴哥一定比猪八戒攻击强。

不然就是策划文案都脑部有急(急需救助),未来可期。

只有把这种认同感建立起来,这张卡牌才会变得有价值,玩家才会去掏钱买。

这里要注意一点,让玩家认同卡牌,不是指把某一些卡牌龙傲天化,也不是让游戏之内的卡牌间建立过于坚挺的羁绊,而是让卡牌人设鲜明,具有特色,或是特色。

因为玩儿游戏的主体,还是玩家操控的角色
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